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熊振谈VR行业及晨游VR游戏制作团队

产业 作者:Vronline 2017-01-06 15:24:20

     熊振在接受专访时表示,VR春天都没真正到来过,怎么就寒冬了,这也太急功近利了。
     2016年来,VR得到了极为广泛的关注。喧嚣的资本运作逐渐淡去,一打批有理想的国内开发商及其优质作品浮现出来,国内首家专业VR发行公司奥英也宣告成立,HTC、微软、谷歌纷纷推出更新的硬件,这一切,给2017年带来了不少新的气息,春天即将到来,我们对国内领先的VR团队进行了一系列专访,从2017年1月开始,VR值得期待。

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以下是采访主要内容:

     问:晨游的团队十分强悍,均是从端游年代就开始打磨大作的资深从业者,站在这一角度,对于VR游戏的理解一定非常深入,能否与大家分享一下团队对于VR游戏的特色与核心?
     Horace: 晨游未来的定位是一支强悍的VR产品创新团队,所以目前和未来招募都只考虑吸收多年经验的资深成员,项目经验涵盖传统家用机大作、大型3D PC游戏和手游。
                 VR是一种全新的表达媒介,其交互和设计范式还处在荒蛮时代,因此如果要快速创新,要求团队有丰富的执行经验。VR游戏和传统游戏平台对比,主要优势在于交互的高度沉浸性和感知反馈的丰富性。目前产品开发的挑战体现在三个方面:1. 核心玩法设计是否真正体现VR的独特优势;2. 技术实现的难度和优化;3.视觉听觉设计是否满足产品定位。

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超级节拍

     问:为什么第一款游戏《超级节拍》选择音乐类?目前市场上VR音游虽然不多,但是也有几款,《超级节拍》的最大特色在哪里?
     Horace:几个原因:一、团队成员对音乐类游戏很感兴趣,我们的理念是,自己真的喜欢的题材,才能做得好;二、音乐游戏核心逻辑相对较成熟稳定,且能很快实现,第一版原型,我们只用了两周基本成型,并且收到了很好的反馈;三、音乐动作游戏,如果加上较好的美术和视觉设计,能最大限度体现VR产品的沉浸感优势。
     我们在设计《超级节拍》前,怀着严谨的态度,研究了过去20年所有平台上的经典音游,从中总结出了音游的核心设计精髓。《超级节拍》最大的特色,在于把经典音乐节奏游戏的设计范式用VR体感的形式实现。具体在几个方面:

     1. 历史上大多数正统音游,都对选曲非常讲究,要么为游戏全新编曲,要么精心挑选适合设计的曲目。《超级节拍》的选曲,是从数万首曲子里仔细挑选节奏、风格、长度都更符合目前VR设备和交互设计体验的曲子。值得指出的是,《超级节拍》的所有曲库都是购买的正版授权。而其他产品往往没有授权,或让玩家随意上传音乐,很多曲目其实不适合音游的要求,体验良莠不齐。
     2. 经典正统音乐游戏,都是为每首曲子定制节拍和动作设计。而我们看到的之前多数VR音游,大都使用程序算法自动生成节奏和动作设计,这样做成本非常低,但是可玩性和满足感差了很多。《超级节拍》每个关卡的设计,都是根据每首曲子的风格和节奏人工定制的设计,有非常多变化和全然不同的动作模式。这一点是其他产品没有的。
     3. 美术和视觉效果上,《超级节拍》花了大量时间去设计不同的场景和特效。目前有的东京、伦敦、里约三个场景,针对不同的音乐风格做了许多有趣的特效。将来随着产品的更新,我们会加入更多世界名城的场景。

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     问:此前主机、手游乃至街机的音乐类游戏,许多会以IP取胜,耳熟能详的歌曲的确会大大降低游戏的门槛、提高游戏友好度。对此,你怎么看?《超级节拍》有没有这方面计划?
     Horace:我们当然希望未来能加入更多知名音乐作品,不过目前知名音乐曲目版权价格比较昂贵。我们不太可能一开始就投入太大的资金在购置版权上。我们希望在《超级节拍》获得一定成功之后,有机会和更多的音乐版权方洽谈合适合作方式,引入更多大众耳熟能详的曲目。晨游欢迎有音乐IP资源的朋友和我们联系合作,我们的联系方式 contact@arrowiz.com 。

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     问:接下来还有什么新作计划?计划是哪种类型的产品?
     Horace:团队正专注于将《超级节拍》(英文名“Beats Fever”)在Steam和Oculus Home平台正式发布,预计时间在1月10号左右,大家就能在这两个国际平台上看到它上线,届时《超级节拍》将同时支持HTC VIVE和Oculus Rift (Touch手柄版)双设备。我们1月也将开始PS VR版本的开发规划。
                  新产品我们已酝酿了10多个原型,这些设计规模不一,类型不同,我们会花一段时间对他们进行原型评估之后,正式立项。可以透露的是,新产品规模和玩法和《超级节拍》完全不同,且一定会是VR原生的,不会是市面上过度泛滥重复的那些创意。
     问:目前VR还没有彻底进入普通用户,大多数市场还在B端。在此情况下,公司的产品如何推广,以怎样的渠道发行?目前的融资状况如何?
     Horace:由于价格及硬件成熟度限制,中国市场VR设备的确还没有大规模进入普通C端用户。目前格局下,硬件平台就是渠道本身。其实这对我们这样专注国际市场的团队是好事,我们能以最短路径直接对接全世界的主流用户。目前晨游已和基于PC的Steam、Oculus、Sony、OSVR和基于移动的Google Daydream、小米、华为、VIVO等所有平台都正式建立了直接合作关系。很快,晨游的产品会在这些平台设备上陆续面世。
                  具体到国内,目前并没有能聚集大量用户的线上平台,Steam的VR用户量较少,线下店依然是主要用户市场。我们很高兴近日和奥英VR发行达成了战略合作,《超级节拍》将借助奥英平台快速接入主流的线下店平台。
                 融资方面,晨游团队早在2016年8月获得了优格资本的天使轮投资。当时具体负责我们的投资经理,就是奥英的创始人胡嘉荣先生。这几个月来优格资本对包括晨游在内的多家VR团队发展给予了大力支持。胡先生在VR投资领域浸淫许久,积累了广泛的资本资源,他掌舵的奥英也会在融资方面给VR团队助力很多。

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     问:2016年年中开始,经历了此前的投资和关注热潮,VR似乎略有退潮,进入了所谓的“寒冬期”,对此,你怎么看?
     Horace:呵呵,对这种论调,我的评论一直是:“VR春天都没真正到来过,怎么就寒冬了,这也太急功近利了。”过去一年,VR所谓的热潮和关注度,其实仅停留在热衷题材炒作的二级市场资本圈和行业内人士而已。如果你观察下周围身边的非行业普通人,VR从未规模化进入过他们的生活。什么时候你在身边的普通女性用户群体中看到10%以上的设备普及率,才真正称得上VR的春天开始。
                  去年10月初我去了Oculus Connect 3开发者大会,观察到欧美的VR从业者,从机构投资者到硬件软件产品公司,虽都认为VR目前尚属早期阶段,但都怀着稳健务实的心态在积极推进产品发展,创新不断涌现。大家对这个行业长期看好,有足够的耐心和专注心态,行业共识是:VR行业有稳定的开局,而主流市场的春天其实还未真正到来,硬件和软件,在未来3~5年会有高速的进化和发展。
                  中国是一个神奇的市场,资本和媒体的心态往往急躁脆弱,人云亦云说风就是雨。恨不得两个季度过完一个行业春夏秋冬。这种浮躁炒作心态已在其他领域屡见不鲜.事实上很多优秀的VR软硬件团队都拿到了充足投资,目前正在埋头扎实推进产品,这些努力需要时间才会浮出水面,所以还请各界给VR领域踏实做事的同仁更多耐心。
                还有,对“VR产品和公司”的定义,过去一年也有很多误区。很多参与者怀着各种目的,纯粹概念炒作凑一时热闹,新闻发布会开得频繁,但产品本身并没有实质性技术突破和市场渗透率,也没有扎实长远规划。对于这种,我们根本就不认为它是真正有影响力的VR参与者,其产品本身也算不得代表未来。这样的参与者如果出现问题,根本不代表VR行业的实际状况。
     问:据了解,您之前您在游戏行业多年,作为一名创业老兵,有什么想对VR从业者说的?
     Horace:VR行业才刚刚拉开序幕,未来10年的精彩才刚刚开始。希望大家沉住气做出更多好的产品,把整个市场带到更成熟的方向。

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     问:您希望晨游未来成为怎样一个游戏团队?
     Horace:晨游在VR领域的目光长远,也非常期待和对VR有更长远战略眼光和耐心的投资方合作,合力把团队打造成精悍的高品质产品创新团队。未来的晨游无论是产品还是团队,都应具备世界级的创新能力和影响力。

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来源: VRonline

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